Правильные названия, определение и произношение Hardware терминов

Автор DRiFTER, 04 Травень 2008, 08:52:11

Попередня тема - Наступна тема

DRiFTER

Задаем вопросы насщет Hardware терминов - название, определение, произношение.

Как правильно называть SLI : S-L-I (сейчас так и называю) ?
                                          Слай ?
                                          Сли ?
Abit IP35/C2D E6750/1GBx2/8600GTS/ Windows 7

pelik911™


graved1gger

Цитата: pelik911 від 04 Травень 2008, 08:57:42
Эс-эл-ай вроде.

угу, вобще-то так, но я называю сли - проще и прикольнее=)

про тему вообщем - любой кто знает английский спокойно сможет разобраться что и как называть...
this gravedigga is completely broken. all we want is an old version of that toxic angry guy who hates everything and everyone © link. А вот я не уверен,  что старая версия будет доступна.

Anton T.


Обозначение
Английское название
Русское название

SLI
Scalable Link Interface
Масштабируемый Интерфейс Соединений

AGP
Accelerated Graphics Port
Ускоренный Графический Порт

AABB
Axis - Aligned Bounding Box
Ограничивающий параллелепипед выровненный по координатным осям

ACMR
Average Cache Miss Ratio
Средний показатель кэш-промахов

AmbientLighting
Ambient Lighting
Равномерное освещение

AnisotropicFiltering
Anisotropic Filtering
Анизотропная фильтрация

Antialiasing
Antialiasing
Сглаживание

BBOX
Bounding Box
Габаритный контейнер

BilinearFiltering
Bilinear Filtering
Билинейная фильтрация

Billboard
Billboard
Биллборд/Спрайт

Blending
Blending
Смешивание

Bottleneck
Bottleneck
Узкое место

brush-based
Brush-based
Моделирование брашами

BSP
Binary Space Partitioning
Бинарное разделение пространства

BumpMapping
Bump Mapping
Бамп Маппинг

coplanarity
Coplanarity
Копланарность

CSG
Constructive Solid Geometry
Конструктивная Стереометрия

Decal
Decal
декаль

DeferredShading
Deferred Shading
Отложенное освещение

DiffuseLightingModel
Diffuse Lighting Model
Диффузная модель освещения

DRI
Direct Rendering
Прямой Рендеринг

DuDv
DuDv map
DuDv карта

DXDebug
DirectX Debug Runtime
Отладочный режим DirectX

ExpFog
Exponential (square) Fog
Экспоненциальный (квадратичный) туман

FallbackShaders
Fallback shaders
Откат шейдеров

FillRate
Fill Rate
Филлрейт, скорость заполнения

Fog
Fog
Туман

FPS
Frames Per Second
Число кадров в секунду

FrustumCulling
Frustum Culling
Отсечение по пирамиде видимости

GeometryInstancing
Geometry Instancing
?

GLScene
GLScene
GLScene

GUI
Graphical User Interface
Графический Интерфейс Пользователя

HDR
High Dynamic Range
Широкодиапазонное представление цвета

HUD
Head-Up Display
Главный интерфейс игры

Impostor
Impostor
Импостер

IndexBuffer
Index Buffer
Буфер индексов

IrradianceVolume
Irradiance Volume
Объём освещенности

irrlicht
IrrLicht
ИррЛихт 3Д

LensFlares
Lens flares
Блики на линзах

LightShafts
LightShafts
?

LinearFog
Linear Fog
Линейный туман

LOD
Level Of Detail
степень детализации

MipMap
MipMap, MipMapping
Мипмаппинг, Мip-картирование

MRT
Multiple Render Targets
?

Normal
Normal
Нормаль

Normalization
Normalization
Нормализация

NormalMap
Normal map
Карта нормалей

NURBS
NonUniform Rational B-spline (surface)
Неоднородный рациональный B-сплайн (поверхность)

OBB
Oriented Bounding Box
Ориентированный ограничивающий параллелепипед

Octree
Octree
Дерево октантов

OpenGL
OpenGL: Open Graphics Library
Графическая библиотека OpenGL

OQ
Occlusion Query
Запрос на перекрытие

ParallaxMapping
Parallax Mapping
?

ParticleSystem
Particle System
Система частиц

PerPixelLighting
Per-pixel lighting
Попиксельное освещение

Polymesh
Polygonal Mesh
Полигональная сетка

PS
Pixel shaders features
Характеристики различных версий пиксельных шейдеров

PVS
Potentially Visible Set
Потенциально видимый набор

Radiosity
Radiosity
Radiosity

RagDoll
Rag Doll
Тряпичная кукла

Rasterization
Rasterization
Растеризация

RayCasting
Ray сasting
?

SceneGraph
Scene graph
Граф сцены

Seamless
Seamless
Бесшовный

Shader
Shader
Шейдер

Shading
Shading
Модели Освещения

ShadowVolume
Shadow Volume
Теневой объём

SkeletalAnim
Skeletal Animation
Скелетная Анимация

SM
ShadowMapping
?

Span
Span
?

StencilBuffer
Stencil Buffer
Буфер шаблона

TangentSpace
Tangent Space
Пространство касательных

Tessellation
Tessellation
Тесселяция

Texel
Texel
Тексель

Theora
Theora
?

Tiled
Tiled
Тайловый

ToneMapping
Tone Mapping
?

TriangleStrips
Triangle Strips
Стрипы (ленты треугольников)

TrilinearFiltering
Trilinear Filtering
Трилинейная Фильтрация

Tweening
Tweening
Твининг

UV
Texture Coordinates
Текстурные координаты

VBO
Vertex Buffer Object
Объект буфера вершин

Vendor
Vendor
Вендор

Vertex
Vertex
Вершина

VertexCache
Vertex Cache
Вершинный кеш

Voxel
Voxel
Воксель

VSync
Vertical Synchronization
Вертикальная синхронизация

X
X11
X11

ZBuffer
Z-buffer
Буфер глубины

:)