після зміни відео з ATI 9200SE на ATI X800GTO нема приросту продуктивності

Автор cooluser_cv, 28 Лютий 2009, 18:18:51

Попередня тема - Наступна тема

vsx

ну вы так говорите, как будто сравниваете 1.0 и 4.1  ??? обижаете, не такая уж и плохая картинка  ;) для примера: игра Tom Clancy's HAWK выглядит как на соньке 3( у друга играл)  :P

ПС переходим в оффтоп  :)

DEAD_RAT

Цитата: vsx від 26 Травень 2009, 16:13:49
ну вы так говорите, как будто сравниваете 1.0 и 4.1  ??? обижаете, не такая уж и плохая картинка  ;) для примера: игра Tom Clancy's HAWK выглядит как на соньке 3( у друга играл)  :P
ПС переходим в оффтоп  :)
Я знаю о чем говорю - картинка не идет ни в какое сравнение. 2,0 и 3,0 - их даже рядом называть нельзя.

vsx

Все от игры зависит...
сравни тот же
Tom Clancy's HAWK или Half Life
Да и все зависит от кол-ва инструкций, если используется меньше 500(SM 2.0b поддерживает 600 с лишним то разници между 2.0 и 3.0 ты не заметиш). В какойто статье я читал заявление ATI о том что переход на SM 3 не имеет смысла что даже в самых новых играх(приводились примеры точных чисел в HL2 и еще нескольких игр) используется менее 100 инструкций, так что все зависит от игры....

Цитата
Pixel Shader 2.0b vs Pixel Shader 3.0



Или, по другому, можно было бы озаглавить новость, как ATi vs nVidia, но мы же не станем никого обижать . В очередной раз нам пытаются доказать, что нововведение nVidia никому не нужно, а мы самые умные. Можно было бы махнуть на это рукой, если бы не одно "НО": на этот раз факты действительно достойные обсуждения.

По сообщению Ричарда Хадди (Richard Huddy), главы ATi по взаимоотношениям с Европейскими компаниями, вы можете сделать любые рассчтеы шейдеров применяя лишь версию 2.0b. Конкретныйм примером является самый сложный шейдер в игре Half-Life 2, который состоит всего из 90 интсрукций, тогда как версия Shader 2.0b имеет ограничение в 768 инструкций, а версия 3.0, так и вообще в 65536 (читайте, не имеет ограничений). То есть, чтобы перекрыть порог шейдеров 2.0b разработчикам игр понадобится не один год! Еще один пример - FarCry, в котором для имитации красивейшей воды используется шейдер, состоящий из 50 команд. Цифры говорят сами за себя. Видимо, nVidia придется попотеть, чтобы заставить людей поверить в необходимость использования PS3.0 

Источник №1  Источник №2

PS больше спорить не хочу! Надоело!

Edd.Dragon

Ну да, на счет максимальной длины шейдерной программы спорить безсмысленно.
А вот об остальных отличиях 2 и 3 моделей, отражающихся на реалистичности картинки и нагрузке на GPU, в цитате не сказано. В первую очередь расширяется набор инструкции. Так же была повышена точность расчета освещения и была добавлена возможность блендинга с плавающей запятой (а раньше была поддержка лишь целочисленного блендинга). Много улучшений в пиксельных шейдерах, применяющихся для воды и всяких отражений. В итоге мир стал краше и требовательнее к GPU. Отлично видно разницу производительности в играх, в настройках которых можно вручную выбрать шейдерную модель.


Добавлено: 27 Травень 2009, 12:28:49

Цитата: vsx від 26 Травень 2009, 17:35:15Видимо, nVidia придется попотеть, чтобы заставить людей поверить в необходимость использования PS3.0
А время показало, что разработчики с удовольствием перешли на новую версию

cooluser_cv

Цитата: Edd.Dragon від 27 Травень 2009, 12:27:15
Отлично видно разницу производительности в играх, в настройках которых можно вручную выбрать шейдерную модель.

100%   я в SWAT4 і Juiced пробував виставляти шрейдери 1.0 і 2.0  так на 1.0 графа була реально гірша ніж на 2.0, але 2.0 потребує потужнішої відяхи
п.с. після зміни проца джуйсед пішов на максимумі)